Le aziende oggi cercano sempre nuovi modi per agganciare il target dei Millennials, ovvero i giovani nati fra i primi anni Ottanta e l’anno 2000, generazione che ha vissuto la rivoluzione digitale. I Millennials sono iperconnessi, aperti al cambiamento e alla tecnologia, volti alla condivisione, all’influenza tra peers per le scelte di acquisto, big spender soprattutto online e per lo più fedeli ai brand. Come conquistarli per intercettare nuove opportunità di business?

Il mercato degli e-sports: il caso Twitch

Tra i modi per conquistare il target dei Millennials emergono il mondo dei videogames e degli e-sports. Ne hanno parlato a Digital Sales Lab Marco Bartoli, founder di Team Epok, Filippo Veschi, redattore di “I Love Video-games”, e il digital strategist di #goldsmith42 Pietro Tibaldeschi.

Oggi sono tanti gli esempi di community nate dai videogames, che grazie a un interesse comune permettono di creare legami tra persone anche molto distanti, ribaltando i preconcetti e gli schemi tradizionali legati all’idea del “videogiocatore tipo” che si isola dal mondo esterno e che non è interessato alla condivisione e al contatto con altre persone. È un preconcetto superato e smentito da varie realtà messe in luce negli ultimi anni.

Videogames e le aziende

Ne è un esempio Twitch, una piattaforma di streaming di videogiochi acquistata da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari, che permette di trasmettere le proprie partite, osservare le sessioni di gioco degli altri, commentare, effettuare delle donazioni e aderire ad un partner program. Le partite si possono guardare gratuitamente, ma per interagire o saltare la pubblicità è necessario pagare un fee di 9$ al mese.

 

La community è composta da streamers anche molto famosi, con un seguito e degli introiti incredibilmente alti, come ad esempio Ninja, che detiene il record di utenti connessi per le sue partite di Fortnite (628.000 persone contemporaneamente e introiti dichiarati pari a 500.000$ mensili).

 

Dunque è innegabile che giocare o assistere alle partite online è un modo per generare una community… e le community sono delle realtà molto interessanti e appetibili per le aziende di ogni tipo. Il volume degli affari nel mondo degli e-sports è oggi enorme e non può essere ignorato dal business. I videogames rappresentano un fenomeno sportivo ma anche sociale.

Fare business con gli e-sports: dal luxury ai grandi brand

Iniziano ad accorgersene aziende di ogni ambito, anche quelle più inaspettate, come quelle del lusso, spesso conservative, che oggi si rendono conto dei cambiamenti in atto. Si ribaltano i modelli commerciali tradizionali e non sempre per le aziende è semplice capire come agire, su cosa puntare e come farlo.

 

Ecco perché diventano fondamentali le realtà come Goldsmith42, che aiutano tramite eventi territoriali e momenti di formazione nella divulgazione dei temi del digital per promuovere la cultura digitale all’interno del comparto orafo, sia per la produzione che per la distribuzione.

E-sports e lusso

Al di là del mondo dei gioielli e del luxury sono tante le aziende che hanno iniziato ad avvicinarsi agli e-sports e ad intercettare i videogamers, ad esempio Coca Cola o Redbull, che già dal 2006 ha iniziato a sponsorizzare tornei, team e giocatori del mondo degli e-sports, coltivando un’utenza e associando il brand Redbull al settore.

 

Qualsiasi azienda ha delle opportunità con gli e-sports, ovviamente delle opportunità di business, che deve saper cogliere e sviluppare per trarre il meglio. Gli esempi non mancano e lo spazio è ancora tanto. Il 2019 si prospetta un anno molto importante, perché sempre più realtà si stanno accostando a questo mondo rompendo gli schemi tradizionali e innovando i loro piani di marketing e comunicazione.

 

Per riuscire ad approcciarsi a questo mondo è importante credere nell’innovazione e avere il giusto grado di follia, soprattutto per i settori apparentemente più lontani dagli e-sports, che dovranno fare uno sforzo in più ma con la strategia giusta potrebbero riuscire a colpire nicchie fino ad ora inaspettate.

 

AUTORI: Alessandra Zarzana, Rosaria Vecchio, Chiara Pagliocchini, Davide Malmassari

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